Вы находитесь на старой версии сайта. Чтобы перейти на новую версию, нажмите на ссылку new.future4you.ru

Статистика

Просмотрено статей : 218911993
Сейчас на сайте находятся:
 гостей: 1701
Наше официальное сообщество в социальных сетях:

b

КОМАНДНАЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ТВОРЧЕСКАЯ ИГРА
«Инженерный десант и три богатыря»

Аннотация

Современное общество стремительно развивается благодаря достижениям науки и техники. Перед системой образования стоит задача – подготовить новое поколение, способное мыслить креативно, находить нестандартные решения и уверенно осваивать инженерные профессии. В этих условиях особую значимость приобретают образовательные игры, развивающие инженерные компетенции и пробуждающие у школьников интерес к миру технологий.

Назначение игры

Игра формирует:
• интерес к науке и технике,
• навыки решения нестандартных задач,
• умение работать в команде,
• формирование основ проектного и инженерного мышления.

Интеллектуально-познавательная игра «Инженерный десант и три богатыря» создана для учащихся 5–9 классов. Через увлекательный сюжет о богатырях, оказавшихся в XXI веке, школьники учатся создавать современные аналоги привычных предметов, проектировать новые устройства и аргументировать свои решения.

Сюжет (краткое описание)
Илья Муромец, Добрыня Никитич и Алёша Попович – богатыри из прошлого – по воле волшебства оказываются в XXI веке. Но здесь нет привычных им коней как средства передвижения, мечей и доспехов. Чтобы не затеряться в современном мире, они должны адаптироваться: заменить средство передвижения, одежду, оружие, освоить новые профессии и технологии. Им на помощь приходят современные школьники – участники инженерного квеста. Команды должны помочь богатырям создать устройства, которые помогут им адаптироваться, например, аналогичные современные объекты и объяснить их устройство. Для этого на 1 этапе игры командам нужно добыть характеристики для тех изобретений, которые они будут создавать. Чем больше данных смогут получить команды, тем более интересное изобретение получится у них в итоге.

***Примечание. На 1 этапе цвет обозначает направленность вопросов (голубой – различные головоломки, требующие смекалки, логического мышления; желтый – задания об изобретениях, зеленый – задания, связанные с инженерными профессиями, достижениями; белый – задания на эрудицию; фиолетовый – творческие задания). После выполнения каждого задания команды получают карточку с характеристиками будущего изобретения. У каждой карточки есть своя характеристика и цвет (в зависимости от выбранного вопроса). Характеристик всего пять: СВОЙСТВО, ДЕТАЛЬ, ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ, КАЧЕСТВО, МАТЕРИАЛ. И, как уже было сказано, у каждой характеристики свой цвет. Так, если команды отвечают на вопрос голубого цвета, то они получают карточку СВОЙСТВО; если вопрос был жёлтого цвета (про изобретения), то команды получают карточку ДЕТАЛЬ и т.д.

***Примечание. Если у ведущих есть возможность, можно распечатать цветные карточки (или раскрасить карточки в нужные цвета). Если такой возможности нет, то мы для вашего удобства на каждой карточке указали соответствующий каждой характеристике цвет.

Игра стимулирует интерес к профессиям конструктора, инженера, архитектора, дизайнера и т.д. В процессе выполнения заданий ребята пробуют себя в роли изобретателей, осознают ценность коллективной работы и делают первые шаги к выбору будущей профессиональной траектории. Особое внимание уделяется командной деятельности: участники совместно собирают карточки-характеристики и на их основе конструируют новые изобретения. Такая работа помогает школьникам увидеть прямую связь между игрой и реальной инженерной практикой, где успех зависит от творческого поиска, аргументации и сотрудничества. «Инженерный десант» не только расширяет кругозор и развивает креативные способности, но и выполняет важную задачу профориентации – мотивирует детей к освоению инженерных профессий, повышает престиж технических направлений и демонстрирует, что инженерия – это путь к созиданию, развитию и воплощению самых смелых идей.

Цель игры
Показать школьникам, как креативные (в том числе, инженерные) решения рождаются из наблюдений, творчества и коллективной работы.

Задачи
Развитие надпредметных навыков (4К: критическое мышление, креативность, коммуникация, координация как умение налаживать связи, распределять и решать задачи внутри команды, оценивать общий и индивидуальный результат), интерес к разным профессиям, в том числе инженерным, к профессиям конструктора, дизайнера, архитектора и т.д.

Длительность игры: 45–60 минут.

***Примечание. При желании/необходимости игру можно проводить в 2 дня (1 день – 1 этап: выполнение заданий; 2 день – проектная часть: создание изобретений на основе полученных характеристик и презентация своих проектов в любой творческой форме на усмотрение команд, например: рассказ, электронная презентация, рекламный видеоролик, творческое выступление и т.д.). Можно также сократить 1 этап – если каждая команда получила хотя бы по 1 карточке каждого цвета, этого вполне достаточно для работы над изобретением, в таком случае можно не отвечать на оставшиеся вопросы и сразу перейти ко 2 этапу.
Участники: 5–9 классы (при необходимости можно адаптировать задания для более старших или младших школьников). В игре могут принять участие до 10 команд.
Оценивание:
- За каждый правильный ответ команда получает карточку (См. папку ПРИЛОЖЕНИЯ_Таблица для разрезания карточек с характеристиками изобретений)
- Кроме этого, за каждое задание команды могут получить до 3 баллов (3 балла – полный правильный ответ; 2 балла – правильный, но неполный; 1 балл – неправильный ответ) (См. ПРИЛОЖЕНИЕ_Оценочный лист)
- На заключительном 3 этапе финале при представлении придуманных изобретений оцениваются: оригинальность, логичность и командная работа (по 10-балльной шкале).

Варианты проведения:
1. Как командная игра в классе/ в параллели.
2. Как игра по станциям-этапам (в этом случае задания распечатываются заранее и используются на станциях (См. ПРИЛОЖЕНИЯ_Задания 1 этапа для распечатки). Для этого будет необходимо организовать 5 станций и подготовить 5 ведущих (по 1 на каждой станции). Рядом с каждой станцией можно прикрепить табличку определенного цвета, соответствующего категории вопросов). Можно также при возможности использовать на каждой станции свой экран и задания показывать на презентации.

Подготовка педагога к проведению
1. Материалы:
- презентация с вопросами и заданиями;
- карточки с характеристиками (распечатать и разрезать, при возможности на цветном принтере или раскрасить по цветам).
2. Организация пространства:
- команды сидят за отдельными столами (по 4–6 человек);
- ведущий располагается так, чтобы все видели экран.
3. Роли педагога:
- ведущий объясняет сюжет и правила,
- фиксирует ответы команд,
- раздаёт карточки в зависимости от выполненных заданий.

Желательно, чтобы ведущий был также и модератором обсуждения, вдохновителем участников на поиск нестандартных решений.

Полезные советы:
- можно привлечь к игре помощников-экспертов (коллег или старшеклассников) для организационной помощи, своевременного оценивания ответов команд и т.д.
- в пояснительной записке дано подробное описание хода игры, поэтому лучше заранее ознакомиться с особенностями выполнения каждого задания и этапа игры.

***Примечание. В зависимости от уровня подготовки школьников им можно разрешить пользоваться информационными источниками (интернет)
Пояснительная записка к игре «Инженерный десант»

Описание игры, методические рекомендации и презентация к игре

Материалы для игры

Наградные документы