Интеллектуально - Творческий Потенциал России
Национальная Образовательная Программа
Номинация | Работа | Баллы | Результат |
---|---|---|---|
Науки о человеке и обществе (математическое и компьютерное моделирование, информационные, сис-темные и синергетические подходы) - рецензия | Исследование субкультуры геймера как социально-культурного феномена (работа в печатном виде) | лауреат I степени | |
Мнение эксперта: В рассматриваемой чрезвычайно объемной работе автор обратил внимание на социальную сторону современного развития молодежной культуры, как «субкультуры геймеров, представляющей достойный предмет изучения» в глобальном мире. По мнению автора, отсутствие популярности субкультуры в обществе обусловлено «незначительной символической маркированности данного сообщества». Следует отметить, что подобные субкультуры всегда наблюдаются в любом сообществе, например, «стиляги» в 60-е годы ХХ века. Автор надеется, что рассматриваемая «работа поможет в некоторой степени изменить сложившееся о геймерах впечатление». Основная цель предложенного исследования заключалась в описании «такого социально-культурного феномена как геймер, его традиций и истории, а также рассмотрение и изучение сообщества геймеров, как виртуального сообщества со специфической субкультурой». В процессе планирования исследования было намечено решить следующие задачи: определить, является ли сообщество геймеров отдельной субкультурой; выявить причины стремления молодежи примкнуть к рассматриваемому сообществу; изучить, вырабатываются ли в процессе участия индивида в геймерском сообществе определенные культурные жизненные стратегии, отличающиеся от принятых в господствующей культуре. В процессе исследования автор широко использовал научную литературу, Интернет-ресурсы и собственный материал, полученный на основе разработанной анкеты и опроса молодых людей. При этом выявились затруднения в проведении исследования, поскольку «геймерская тусовка вляется достаточно закрытым объединением». Тем не менее, представилось возможным определить представление о геймере, как игроке, который «помимо занятия компьютерными играми участвуют в различных встречах с единомышленниками (будь то реальных или виртуальных), имеет при этом множественные личные связи и активно использует геймерский жаргон(см.Приложение)». В работе приведена их классификация, что позволило автору дать первичное описание субкультуры геймеров – «это большое молодёжное сообщество (ввиду чего невозможен контакт каждого с каждым), кооперирующееся на основании общих интересов в свободное время. Существование такого сообщества не подчинено какой-либо цели, где каждый индивид сохраняет свою индивидуальность». В соответствии с приведенным описанием рассмотрены факторы, повлиявшие на образование сообщества геймеров, пространство и особенности сленга их общения, вхождение в группу и осознание себя как субкультуры. Приведены характеристики сообществ геймеров, их отношений и провести сравнительный анализ с другими сообществами, что позволило «сделать вывод о соответствии геймеров понятию «субкультура» в принятом сейчас научными кругами значении». Дано описание тусовок геймеров, их фольклора и постфольклора, но очень бедно. В целом у геймеров ценится «находчивость, изобретательность и живость ума победителя или же наоборот, неудачливость проигравшего». В заключении автор, на основе проведенных исследований, правильно выделяет геймеров, как самостоятельную субкультуру, зародившуюся в недрах компьютерных технологий, языков программирования и образного мышления. Рассматриваемая субкультура погрузилась в когнитивное поведение и формирует новую «контркультуру». В работе приведен перечень использованной литературы и интернет-ресурсов, а также иллюстративный материал в приложениях. Работа, несомненно, имеет исследовательский характер, заслуживает оценки Лауреата заочного конкурса и Диплома 1-й степени. Рекомендуется выступление с докладом на конференции «Научный потенциал – XXI век». | |||
Рекомендация к участию: Научный потенциал - очная конференция | |||
Форма участия: доклад |